从2007年5月《星际争霸2》发布第一个预告片以来,这款在一代中曾经创下顶级销售业绩的作品,并没有提出过如同暴雪其他系列续作如《魔兽争霸3》以及《暗黑破坏神2》一样引起轰动效应的核心思想。不管暴雪如何使出全力为它做宣传,《星际争霸2》看起来依然和一代作品非常类似,只是轻微的修改了下武器和极大增强的图形图象。
尽管官方以及非官方提出了不少“这不并是一切”的言论,但是从他们现在所能提供出的资料来看,《星际争霸2》非常需要一个自我突破,毕竟玩家期待的是这款游戏所带来的切身的体验以及全新的游戏概念,而不仅仅是到处抄袭或者修改几个数据。
1.选择和自动化操作:突破单位限制和多建筑选择。星际1关键的操作管理要素是每队12个单位的上限。就象其他暴雪的即时战略游戏,而不象几乎所有的Westwood的即时战略游戏。
这两个设定更象是对《帝国时代》以及《魔兽争霸3》的抄袭,它们在之前成功的游戏中已经出现过了。从某种程度上来说确实是能够减轻玩家的操作压力,让他们不必再纠缠在繁复的操作之中。但是它能说的上是新突破吗?
2.防守:人族房子(人口),神族可移动的相位加农炮(炮台)和蠕动菌毯上的虫族基地防守。
人类的人口将可以装载攻击单位对对手进行攻击,让人很容易联想到《魔兽争霸3》里兽人的房子;而神族移动的炮台更象暗夜精灵的守护古树同样是可以对地对空和移动;关于虫族的单位所喷吐出的菌毯,不知道大家会不会经常使用亡灵一本商店里出售的某种制造腐地道具。
3.人族:高矿,人族回收建筑,高低地。
使矿藏的数量更多?这个设定在Westwood的命令与征服系列中被运用的很好。不过它确实不太够新鲜:在2000年前的很多老一辈的星际玩家就应该对Big Game Hunter这张地图非常熟悉,曾经大量初级玩家会被介绍到这里开始他的《星际》之旅...(或者做一个矿藏数量不同的地图,性质类似)。至于回收建筑那是《魔兽争霸3》里亡灵侍僧干的事情。高低地,也许单层跟多层地图的差别,只是会让能够跳崖的单位和飞行单位拉开一点点受到兵种限制的差距,而那些上不去的单位,一层高地的情况下没有运输机和道路一样上不去。战略意义其实并不是太大。
4.星际2生产新花样——Reactor(反应炉)附属设施和星际之门
反应炉的作用将是短暂的提高建筑修建单位的能力,它需要平衡,也许很多战术会围绕这个特殊的能力展开。另外神族可以在自己或者盟军的基地中召唤单位的设定公布得还不够具体,它还是很老套但是听起来还算比较有趣。
5.新兵种
加入了很多技能和属性完全不同的新的兵种,并且这些兵种切实会改变和衍生出很多战术战略(别忘记RTS这种游戏类型仅仅放出一个补丁也会让战术大变)。但是它们太不够详细了,希望不会变成某些兵种技能交换或者仅仅是外型、数据改变后的结果。
总体来说《星际争霸2》发布的所有消息看起来都不足以让它成为下一个制造狂热人群的《星际争霸》,它太平淡了。如果它仅仅是《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《帝国时代》甚至《红色警报》加起来的一个集合的话,相信玩家会对它非常的失望。还不如分别去玩这些游戏。对于《星际争霸2》来说它需要一个核心进行突破,就象《魔兽争霸3》所带来的英雄概念以及《魔兽世界》所带来的raid概念一样,猜测暴雪将在发布的最后一晚前都保持它的秘密会让人比较安慰。但是现在让玩家所看到的《星际争霸2》的模型,对于一个备受期待的RTS大作来说绝对是不够的。
